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    • ‘블루 아카이브’ 개발한 MX스튜디오 개발 리더십 재편으로 새로운 도약 시작
    • ‘블루 아카이브’ 개발한 MX스튜디오 개발 리더십 재편으로 새로운 도약 시작
    • 서브컬처 대표 IP로 자리잡은 ‘블루 아카이브’가 개발 리더십 재편으로 새로운 도약에 나선다. 개발사 넥슨게임즈 MX스튜디오의 김용하 총괄PD는 29일 공개된 넥슨게임즈의 공식 블로그 ‘넥슨게임즈 인사이드’ 인터뷰를 통해 한국서비스 2.5주년 등 그간의 소회를 밝히는 한편, 개발 리더십 재편 사실을 알리며 한층 발전적인 서비스를 위한 청사진을 제시했다.■ 다음 단계로의 도약 위한 세대교체, 신임 개발리더십 발표최근 개발PD를 다시 맡은 김용하 총괄PD는 인터뷰에서 ‘블루 아카이브’ 성공의 핵심 요인인 스튜디오 구성원들의 노력에 대한 감사 인사를 전하는 과정에서 “MX스튜디오는 다음 단계로의 도약을 위한 세대교체를 하고 있다”며 신임 개발 리더십을 깜짝 발표했다.김용하 총괄PD는 “처음 개발을 시작한지 6년이 넘었다”며 자연스러운 세대교체시기임을 알렸다. 그는 그간 디렉팅을 맡았던 양주영, 김인, 임종규 3인은 어드바이저로서 인수인계를 진행하고 있다고 밝히며, ‘블루 아카이브’의 기틀을 마련하고 이끌기 위해 혼신을 다한 기존 리더진에 감사의 말을 전했다.이어 신임 디렉터를 소개하며 “신임 디렉터 3인은 ‘블루 아카이브’라는 IP의 성장 과정에서 중추적인 역할을 해 온 분들로, 내년에 공개 예정인 콘텐츠 제작을 주도해온 MX스튜디오의 핵심 인력들”이라며 이후에 이어지는 업데이트와 이벤트들에 대한 자신감을 피력했다.시나리오 디렉터는 ‘블루 아카이브’ 초기 개발 단계의 세계관 설정, 메인 스토리 제작 과정에 참여해온 오현석 디렉터가 담당한다. 오현석 디렉터는 유저들로부터 호평받은 메인 스토리 ‘카르바노그의 토끼’를 전담한 바 있다.아트 디렉터에는 ‘노노미’, ‘호시노’, ‘슌’ 등의 캐릭터를 디자인한 김국기 디렉터가 선임되었다. 김국기 디렉터는 2D 캐릭터팀의 팀장으로서 ‘블루 아카이브’의 매력적인 캐릭터 디자인은 물론 메모리얼 로비 및 주요 업데이트의 키 비주얼 제작 등에서 역량을 발휘해왔다.안경섭 신임 게임 디렉터는 ‘블루 아카이브’ 기획 및 운영 전반을 이끈다. 안경섭 디렉터는 전투팀 팀장으로서 ‘블루 아카이브’의 매력적인 전투 시스템 및 콘텐츠 개발을 주도해왔다.이번 개발 리더십 교체에 대해서 김용하 총괄PD는 “’블루 아카이브’가 한 단계 더 도약하기 위한 선제적 조치”라며 “스토리 전개를 포함한 게임 안팎의 업데이트 전반을 많은 동료, 파트너사들과 착실히 준비 중이며 제가 나서서 책임 있게 진행될 수 있도록 할 예정이니, 앞으로 나올 결과물들을 기대해달라”고 당부했다. 아울러 김용하 총괄PD는 “개발 초기부터 지금까지 ’블루 아카이브’를 성장시키는 과정에서 점진적으로 더 나은 모습을 보여드리기 위해 노력해왔다”며 “향후에는 ‘블루 아카이브’의 색깔은 유지하되, 종적인 전개와 더불어 횡적인 확장을 진행하는 방향으로 ‘새로운 단계’를 보여드릴 것”이라며 ‘블루 아카이브’의 향후 비전을 밝혔다.■ 선생님들의 열기로 가득 채워진 2.5년, 앞으로도 풍성한 콘텐츠로 꾸준히 보답인터뷰에서 2.5주년의 소회 또한 밝힌 김용하 총괄PD는 그 핵심 키워드로 ‘선생님들에 대한 감사함’을 꼽았다. 그는 “’블루 아카이브’ 흥행엔 스튜디오 구성원들의 노력, 유관 부서의 지원 등 여러 요소가 있어왔다”며 “무엇보다 선생님들의 변함없는 지지가 ‘블루 아카이브’ 흥행의 가장 큰 원동력”이라고 강조했다.평소 ‘블루 아카이브’의 공식 행사에 빠짐없이 참석해 유저들과 활발한 스킨십을 갖는 것을 물론, 다양한 국내·외 서브컬처 관련 행사에 활발하게 방문하는 이유로는 ‘블루 아카이브’의 유저들과의 교류를 들었다. 김용하 총괄PD는 “’블루 아카이브’ IP는 선생님들과 함께 만들어가는 생태계”라며 “’블루 아카이브’ 생태계의 한 축인 선생님들께 감사함을 표현하고 공감대를 형성하는 것이 매우 중요하다”고 밝혔다.그간 가장 잘한 결정으로 프로젝트 초기, 밝은 분위기의 학원물로 개발하기로 결정했던 것을 꼽은 그는 “당시의 서브컬쳐 게임들은 어둡거나 진중한 분위기가 대부분이었지만, 밝고 가벼운 방향성에서도 충분히 사랑받을 수 있는 게임을 낼 수 있을 것이라고 판단했다”고 밝혔다.‘블루 아카이브’는 지난 2023년부터 현대백화점, 맘스터치, 프랭크버거, 삼성전자, GS25 등 다양한 사업자와 컬래버레이션을 활발하게 진행하며 IP를 접할 수 있는 저변을 확장해왔다. 김용하 총괄PD는 “저 또한 생활 전반을 평소 즐기는 콘텐츠로 채워온 경험이 있다”며 “’선생님들이 ‘블루 아카이브’를 게임뿐 아니라 실제 일상생활 곳곳에서 자연스럽게 접할 수 있도록 하는 것이 바람”이라며 IP 확장의 의지를 선명하게 드러냈다.김용하 총괄PD는 이와 함께 향후에도 다양한 편의성 개선, 신규 콘텐츠 추가를 지속할 예정이며, 지난해 예고한 한국어 더빙도 가까운 미래에 지원할 계획이라고 밝혔다.그는 인터뷰 마지막으로 “저 역시 한 명의 선생님으로서 ‘블루 아카이브와 함께 해왔다”며 “앞으로의 ‘블루 아카이브’에 대해서도 선생님들의 변함없는 기대와 응원을 부탁한다”고 유저들에 대한 인사를 전했다. 김지훈 기자 (desk@hungryapp.co.kr)
    • ‘은퇴 선수에게 제2의 전성기를’ OGN 신규 e스포츠 프로젝트 첫 공개
    • ‘은퇴 선수에게 제2의 전성기를’ OGN 신규 e스포츠 프로젝트 첫 공개
    • “추억 속 e스포츠 팬들의 우상을 다시 만날 수 있다.” OGN에서 신규 e스포츠 프로젝트 ‘Game Not Over’의 시작을 알렸다. OGN은 5월 16일, 삼성동에 위치한 OP.GG사옥에서 이번 프로젝트를 소개하고 콘텐츠 제작 방향에 대한 세부 계획을 공개하는 자리를 마련했다. 이번 프로젝트의 메인 콘셉트는 ‘은퇴 프로게이머들의 재도약’이다. 한국 프로게이머들의 평균 은퇴 연령은 26.1세로 타 직업에 비해 무척 빠른 편이다. 현재 대졸 신입사원의 평균 연령이 30대를 훌쩍 넘겼다는 점을 고려하면, 또래들이 사회에 첫발을 내딛기도 전에 은퇴를 준비해야 하는 것이다. 이는 프로게이머뿐만 아니라 팬의 입장에서도 아쉬움이 남을 수밖에 없는 현실이다. 통계적으로 볼 때, 학창 시절에 응원하던 프로게이머가 내가 직장인이 된 후에는 사라져 버린다는 뜻이니까. 이에 세계 최초 이스포츠 게임 채널로 시작한 OGN이 다시 한번 새로운 길을 개척해 나갈 것을 선포했다. OGN 남윤성 대표는 ‘한국 프로게이머의 평균 은퇴 연령이 낮은 이유는 선수들의 열정이나 노력이 부족해서가 아니라 e스포츠 구조에 문제가 있기 때문’이라고 말하며, ‘이번 프로젝트는 이 구조에 대한 의문에서 시작된 것’이라 덧붙였다. Game Not Over 프로젝트는 은퇴한 프로게이머와 아카데미 선수들이 참여하는 아마추어 리그화를 추진해 ‘선수 생명 연장’과 ‘e스포츠 생태계의 선순환 구조 형성’을 목표로 하고 있다. 국내를 넘어 글로벌 확장까지 노리고 있으며 점진적으로 ‘리그 오브 레전드’ 이외의 종목으로 확대해 나갈 예정이다. 이어서 ‘최훈 PD’의 프로젝트 소개가 이어졌다. 그는 ‘게임은 아직 끝나지 않았다(Game Not Over)’라는 타이틀처럼 은퇴한 선수들에게는 제2의 무대를, 팬들에게는 과거의 추억을 다시 만나는 자리를 만들고 싶다’는 포부로 이야기를 시작했다. 그 첫 번째가 ‘리그 오브 레전드’ 리그다. 단, 기존 e스포츠 리그와는 사뭇 다른 형태로 진행될 것이라고 한다. 먼저 경기 규칙이 달라진다. 정형화된 EU 스타일을 룰로 금지해 선수 및 팀의 플레이 스타일에 다각화를 노린다. 고정 메타를 타파하기 위해 ‘밴픽 로테이션’과 ‘블라인드 픽’ 제도도 도입한다. 밴픽 로테이션은 최근 1달간 LCK에서 가장 많이 픽/밴 된 챔피언 10명을 글로벌 밴으로 지정한다. 추가로 전 경기에서 사용한 챔피언 사용을 금지하는 ‘피어리스 밴픽’ 제도도 도입해 매주 새로운 메타를 발굴하도록 유도한다. 실제로 피어리스 밴픽을 처음 도입한 LDL 스플릿 1에서는 무려 109명의 챔피언이 등장하며 팬들의 흥미를 끌었다. 코칭과 전술의 재조명도 이뤄질 전망이다. 이제 감독과 코치도 선수들과 함께 아레나에 위치해 실시간으로 작전을 전달하고 지시를 내린다. 각 팀의 전략과 용병술을 관객들에게 더 생생하게 전달하기 위해 팀별 소통 내용도 실황 중계한다. 여기에 작전타임 제도도 도입된다. 첫 대회에서는 바론 생성 시점(게임 시작 후 20분)에 30초간 양 팀에 일괄적으로 작전타임이 주어진다. 이와 함께 e스포츠의 주인공인 선수들이 좀 더 스포트라이트를 받을 수 있는 다양한 시스템을 준비 중이다. 획일적인 스포츠웨어 대신 각 선수들의 스타성이 돋보일 수 있는 의상을 착용하고, 팀별 상징 BGM을 만들어 선수와 팀의 서사를 담아낸다. 그 밖에도 세레머니 활성화, 선수들의 음성채팅 공개, 승리를 축하하는 골든 타임 등 선수 개개인이 빛나는 순간을 만들기 위한 다양한 장치를 마련했다. Game Not Over 프로젝트 첫 경기는 6월 8일에 진행한다. 그 후 선수, 팬, 스태프 등 다양한 층의 의견을 받아 개선 작업을 거치고 6월 18일에 두 번째 경기를 진행한다. 경기는 앞서 설명했던 블라인드픽, 피어리스 밴픽, 밴픽 로테이션, EU메타 금지 룰이 모두 적용된다. 여기에 추가로 경기가 5라운드까지 이어질 경우 ‘무작위 총력전’으로 승패를 가리는 특별 룰이 더해진다. 프로젝트 설명이 끝난 후 질의응답 시간을 가졌다. 질의응답 시간에는 최훈 PD와 함께 이번 프로젝트에 참여하는 전 프로게이머 박의전(운타라) 선수와 이서행(쿠로) 선수가 기자들의 질문에 답변했다. ◈ 바론 생성 시 30초간 작전타임이 진행된다고 했는데, 각 팀에서 필요할 때 요청하는 게 아니라 특정 시점으로 고정한 이유는 무엇인가? 시간을 고정한 이유는 첫 번째로 형평성 문제 때문이었다. 일반적으로는 작전타임은 각 팀에서 필요할 때 요청하거나 상대의 흐름을 끊기 위해 쓰는 편이다. 그런데 보는 사람 입장에서는 이 작전 타임 때문에 경기 흐름이 끊어지고 보는 맛이 떨어지는 문제가 생길 수 있다. 그래서 일괄적으로 시간을 고정해 두고, 모두가 작전타임 시간을 인지하는 방향으로 우선 진행해 보기로 했다. 작전타임 발생 시점을 바론 타이밍으로 맞춘 이유는 역시 게임에서 바론이 차지하는 비중이 매우 크기 때문이다.  ◈ 굳이 시간을 딱 지정해버리면 작전타임으로서의 의미가 없지 않을까? 오히려 이 일괄적인 작전타임이 게임 외적으로 선수들의 플레이를 방해하는 요소가 될 수도 있을 것 같다. 작전타임에 대해서는 다양한 사례들을 찾아보고 또 참고하고 있다. e스포츠 중에서는 발로란트에서 작전타임 제도를 도입했더라. 발로란트는 아이템 구매 후 20초 이내로만 작전타임을 선언할 수 있다. 우리도 이런 점들을 많이 고민했고 우선은 바론 시점으로 고정해서 진행해 보기로 했다. 다만, 말씀하신 것처럼 작전타임을 사용할 수 있는 시점을 나누는 부분도 고민해 보도록 하겠다. ◈ 기존 메타를 무시하고 새로운 방식으로 진행하겠다고 했는데, 추후 선수단을 꾸릴 때 구성은 어떻게 할 계획인가? 포지션에 제약을 둘 생각은 없다. 이상적인 그림은 예전 시즌2나 3때의 모습이 나오는 것이다. 그때는 시작하자마자 5미드로 일제히 달려간다거나, 5탑으로 간다거나 하는 등 허를 찌르는 전략들이 많이 나오기도 했다. 그런데 이후 업데이트를 거치며 전략의 선택에 제한이 생겨버렸다. 결과적으로 플레가 EU스타일로 고착화돼 버렸다. 이런 이유 때문 그래서 좀 더 다양한 플레이를 보여드리기 위해서는 포지션 별 역할 구분에서 벗어나야 한다고 생각했다. ◈ 정기적인 리그로 계획 중이라고 했는데 참가 팀은 어떻게 모집할 계획인가? 추후 리그화를 진행하게 된다면 승점제도 도입도 고려 중이다. 아무래도 리그화가 이루어지려면 다양한 팀이 필요할 텐데, 이런 부분은 대학리그나 크리에이어 리그, 아카데미 리그 같은 부분으로 조금씩 확장해 나가려고 한다, ◈ EU 스타일을 막는다고 했는데 팬의 입장에서는 그 선수의 예전 플레이와 지금을 비교해서 보고 싶어 하는 경우도 있지 않을까? 이 부분은 우리도 고민이 많았다. 팬이라면 내가 응원했던 선수의 예전 그 모습을 기대하는 심리는 당연하다고 생각한다. 그런데 EU 메타를 금지한다고 해서 그 선수의 스타일이나 개성이 사라지지는 않을 거라 본다. EU 스타일을 금지했을 때 가장 쉽게 상상할 수 있는 움직임이 라인 스왑 등인데, 이에 따라 선수의 예전 스타일과 새로운 모습이 공생할 수 있을거로 생각한다. ◈ 5세트 경기는 무작위 총력전으로 진행된다고 했는데, 이 모드는 챔피언 상성 같은 요소가 꽤 극단적이다. 양 팀이 챔피언을 고른 시점에서 결과가 쉽게 예측되는 문제가 있는데 이 부분은 어떻게 생각하는가? 먼저 한 가지 말씀드려야 할 게 있다. 사용자 설정으로 칼바람을 진행할 경우, 시스템적으로 주사위를 돌릴 수 없게 되어 있다. 다만 말씀하신 내용은 내부적으로도 충분히 공감하고 있는 사항이다. 시스템적으로 처리하기는 어렵겠지만 이 문제를 타파하기 위해 계속 고민 중이다. ◈ 첫 경기는 어디서 열리는가? 6월에 진행하는 경기는 독산동에 있는 레벨업 스튜디오에서 진행할 예정이다. ◈ 경기를 유저들에게 개방할 계획도 있는가? 리그로의 확장이 이루어진 후에는 팬들과의 만남의 자리를 만들기 위해 관중을 모시고 진행할 계획이다. 처음부터 개방하는 방향으로도 고민해봤는데, 우선은 기반을 다지는 게 먼저라고 판단했다.   ◈ 아까 소개한 박의진(운타라) 선수와 쿠로(이서행) 선수는 이번 방송에서 어떤 역할을 담당하는가? 두 선수가 담당할 역할은 아직 확정된 상황은 아니다. 감독이나 코치, 혹은 선수와 감독을 겸하는 플레잉 코치도 고려해보고 있다. 만약 두 분께서 희망하신다면 저희가 거기에 맞는 제의를 드릴 예정이다. 또한, 어렵게 모신 분들인 만큼, 현역때 두 분과 함께 호흡을 맞췄던 분들도 모셔올 수 있지 않을까 기대하고 있다. ◈ 두 선수가 각각 자신의 팀을 만든다면 어떻게 하고 싶은지 궁금하다. 이서행(쿠로) : 아직 구체적으로 생각해 본 건 없다. 다만 EU 스타일이 금지된 만큼 새롭고 다양한 도전을 해보고 싶다. 올 원거리 조합 같은 것도 재미있지 않을까? 박의진(운타라) : 요즘 티모에 재미를 붙였다. 올 블라인드 픽이라고 했으니, 이참에 대회에서도 티모를 꺼낼 수 있지 않을까? 예전 현역 시절 대회에서 못다한 걸 이번에 시도해 보겠다. 티모를 위한 조합을 짜서 시합을 해보고 싶다. ◈ 팀을 꾸린다면 꼭 데려오고 싶은 선수가 있는가? 박의진 (운타라) : 이재완(울프) 선수나 블랭크(강선구) 선수가 좋겠다. 둘 다 제가 다루기 쉬운 친구들이다(웃음). 이런 친구들을 모아서 티모를 잘 키워줄 수 있는 팀을 만들면 재미있을 것 같다. 이서행(쿠로) : 현역 시절에 함께 했던 팀원들이 정말 마음이 잘 맞았다. 다시 한번 호흡을 맞춰보고 싶다. ◈ 두 분 모두 이른 시기에 은퇴 선언을 했는데 그때 어떤 생각을 했나? 이서항(쿠로) : 프로게이머들의 은퇴 이유로는 여러 가지가 있다. 실력적인 문제, 군 문제, 나이 문제 등. 그런데 은퇴 이유는 제각각이어도 비교적 어린 나이에 은퇴한다는 공통점이 있다. 그래서 이런 대회가 생긴다는 게 정말 좋다고 생각한다. 박의진(운타라) : ‘은퇴하고 뭐하지’라는 생각을 하고 있었던 것 같다. 코치나 게임방송, 이 두가지를 가장 많이 고려했었다. 7년 넘게 롤만 계속해 왔기에 커리어를 살리려면 롤에 관련된 직업을 해야겠다는 생각을 정말 많이 했다. ◈ 다른 은퇴 프로게이머들도 진로에 대해 고민이 많다고 생각하는가? 박의진(운타라) : 그럴 수밖에 없다. 프로게이머가 은퇴한 후에 선택할 수 있는 진로가 몇 개 없기 때문이다. 코치, 방송, 아카데미 정도? 그래서 다들 진로 선택에 고민이 많을 거로 생각한다. 신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
    • 아키라 요시히로 PD에게 물었다, ‘몬헌 스토리즈 1’ 리메이크 변경점은?
    • 아키라 요시히로 PD에게 물었다, ‘몬헌 스토리즈 1’ 리메이크 변경점은?
    • 캡콤의 인기 프랜차이즈 ‘몬스터 헌터’가 수렵 액션이 아닌 RPG로 다시 모습을 드러냈습니다. 2016년에 3DS로 첫 등장한 시리즈 외전 <몬스터 헌터 스토리즈 1(이하 스토리즈 1)>이 약 8년의 시간을 거쳐 리마스터 버전으로 재탄생한 것입니다. 지난 2021년에 출시한 <몬스터 헌터 스토리즈 2(이하 스토리즈 2)>와 더불어 이제 현세대 기기에서 몬스터 헌터 스토리즈 시리즈를 온전히 즐길 수 있게 됐습니다. 아키라 요시히로 프로듀서의 말에 의하면 후속작인 <스토리즈 2>가 전작의 4년 전 이야기를 다루는 프리퀄인 만큼, 1과 2중 어떤 것을 먼저 플레이해도 무방하다고 합니다. 리마스터 버전 <스토리즈 1>은 텍스터와 모델링의 수정은 물론 UI도 좀 더 편하게 변경됐습니다. 일본어와 영어 버전 풀 보이스도 추가됐죠. 200점 이상의 설정 자료와 미공개 디자인, 개발비화 등 다양한 볼거리를 수록한 뮤지엄 콘텐츠도 새롭게 제작됐습니다. 물론 이전 버전의 업데이트 콘텐츠도 모두 수록돼 있습니다. ‘몬스터 헌터 스토리즈 시리즈’는 기존 팬은 물론이고, 액션 게임 초보자들도 몬스터 헌터의 세계를 즐길 수 있도록 제작됐습니다. 특히 커맨드 배틀 RPG나 육성 요소를 좋아하는 유저라면 오랫동안 즐겁게 가지고 놀 수 있을 듯합니다. 특히 상대 몬스터의 특징을 파악하고 약점을 공략하는 가위바위보 형태의 상성 시스템은 당시에도 짜임새가 훌륭하다는 평가를 받았죠. 오는 6월 14일 리마스터 버전 출시를 앞둔 <스토리즈 1>. ‘아키라 요시히로’ 프로듀서와의 인터뷰를 통해 리마스터를 결정한 이유는 무엇인지, 어떤 부분이 달라졌는지 등 ‘몬스터 헌터 스토리즈 시리즈’에 대한 이야기를 들어봤습니다. ◈ <스토리즈 1>을 차세대 플랫폼으로 확장 및 리마스터하게 된 이유나 배경이 궁금합니다. 2021년에 출시된 <스토리즈 2>가 전 세계의 많은 플레이어 여러분의 지지를 받은 것이 큰 요인입니다. 닌텐도 3DS의 디지털 판매와 네트워크 서비스가 종료되어, 시리즈를 통한 플레이가 어려워지기 때문에 기존 기기로 이식을 실시하게 되었습니다. 시리즈를 통해 즐기실 수 있도록, 한 번 이상 플레이하신 분들께서도 다시 한 번 플레이해주셨으면 하는 바람으로 영어와 일본어의 풀 보이스화, 개발 자료와 BGM이 수록된 뮤지엄을 새롭게 제작했습니다. ◈ 차세대 플랫폼 이식 및 리마스터 과정 중 개발 상 어려웠던 점이나 가장 공을 들인 부분을 소개해주실 수 있나요? 현행 플랫폼에서 작동하기까지 매우 많은 시간이 걸려 원작대로 움직이지 않던 시기도 있었지만, 당시 프로그램 소스를 분석하면서 이식 작업을 진행했을 때가 가장 힘들었습니다. 이번 이식에서는 텍스처나 모델의 수정은 물론, 일본어와 영어 보이스의 신규 수록, UI의 재구축, 원작의 매력을 남기면서도 쉽게 플레이할 수 있도록 「몬스터 헌터 스토리즈」의 세계의 몰입감에 최선을 다해 제작했습니다. ◈ 이번에 새로 출시하면서 원작과 달라진 점이나 개선된 점이 있다면 자세히 설명해주실 수 있나요? PS4 버전으로 출시되는 <스토리즈 2>는 스위치 버전보다 개선된 기술이 적용되었는지도 궁금합니다. 이번 <스토리즈 1> 리메이크 버전에서 가장 큰 변경 사항은 영어와 일본어가 풀 보이스화되었다는 점입니다. 닌텐도 3DS나 스마트폰보다 쉽게 감정이입할 수 있어 본 작품의 스토리를 깊이 즐기실 수 있을 거라 생각합니다. 뮤지엄에서는 200점 이상의 설정 자료, 디자인화를 통해 개발 당시의 내부 사정을 볼 수 있으며, 개발자 코멘트에 따라 당시 어떻게 생각하고 디자인되었는지 등을 짐작할 수 있습니다. 채택되지 않았던 캐릭터 디자인 등도 수록되어 있으므로, 그 부분도 즐거움 중 하나가 되지 않을까 싶습니다. BGM을 들을 수 있는 기능도 갖추어져 있으므로 꼭 즐겨주시기 바랍니다. 그 외에도 콘솔용 UI의 재구축과 그래픽의 리파인 등 플레이의 편의성을 더욱 높였습니다. PS4 버전 <스토리즈 2>는 배포 플랫폼의 확장이므로 추가된 기능은 없습니다만, 시리즈 두 작품 모두 꼭 한번 플레이해주시기 바랍니다. ◈ <스토리즈 1>의 경우 1.3.3 버전의 콘텐츠 및 개선사항들이 제품에 수록되어 있습니까? 또한 동료로 삼을 수 있는 몬스터가 원작보다 증가했는지 궁금합니다. 이번 <몬스터 헌터 스토리즈>에는 당시의 모든 업데이트 콘텐츠가 수록되어 있습니다. 이번 이식에서는 원작의 매력을 그대로 이식할 방침이므로 추가 몬스터 등은 없습니다. ◈ 이미 <스토리즈 1>을 해본 게이머들도 관심을 가질 만한 신규 콘텐츠가 있을까요? 시리즈를 플레이해 보신 플레이어 여러분께서는 ‘뮤지엄’을 즐겨주셨으면 합니다. 캐릭터 디자인과 몬스터 디자인, 필드, 소품 등 다양한 설정 자료가 수록되어 있으며, 채택되지 않은 디자인 및 개발 당시의 내부 사정을 엿볼 수 있는 것을 선정했사오니 기대해주시기 바랍니다. 또한 BGM을 들을 수 있는 기능도 있으므로 ‘몬스터 헌터 스토리즈’의 세계를 마음껏 즐겨주시면 감사하겠습니다. ◈ 본 이식과 한글화가 결정된 시기가 언제였나요? 또한 발매일을 올해 6월로 설정한 특별한 이유가 있으실지 궁금합니다. 첫 질문에 대한 답변과 관련이 있습니다만, 전 세계의 여러분께 시리즈 두 작품을 통해 플레이해주셨으면 하는 바람으로 <스토리즈 2>와 같은 언어 수에 대응하기로 정했습니다. 그래서 한국어에 대해서도, 이식이 결정되었을 때부터 번역 준비에 착수했습니다. 출시일에 관해서는 개발 기간의 형편이 가장 큰 이유입니다만, 몬스터 헌터가 20주년을 맞이하여 몬스터 헌터 프랜차이즈 전체가 달아오르는 타이밍이라 참으로 다행입니다. ◈ 한국에서도 1, 2편을 이어서 즐길 수 있게 되었는데 새롭게 입문하려는 분들이 주목해줬으면 하는 부분이나 팁을 소개해주실 수 있나요? ‘몬스터 헌터 스토리즈 시리즈’는 액션 게임이 서투신 분들도 ‘몬스터 헌터’의 세계를 즐기실 수 있도록 제작되었으며, 많은 곳에서 스토리가 높은 평가를 받고 있는 RPG 시리즈입니다. RPG를 좋아하는 분(특히 커맨드 배틀 RPG), 육성 요소를 좋아하는 분을 비롯하여 폭넓은 유저분들이 즐기실 수 있는 내용으로 되어 있습니다. 이 두 작품은 어느 쪽부터 플레이를 해도 즐기실 수 있도록 제작되었으며, <스토리즈 1>은 <스토리즈 2>의 4년 전을 그리고 있어 연결된 세계관 속에서 친숙한 캐릭터들이 등장합니다. 시리즈를 통해 성장해 나가는 캐릭터들에게도 주목하면서 꼭 두 작품을 즐겨주셨으면 합니다. 물론 ‘몬스터 헌터’ 플레이어 분들께서도 마음껏 즐기실 수 있도록 마련되어 있으니 꼭 플레이해 보시기 바랍니다! ◈ <스토리즈 1>이 풀보이스 수록으로 결정된 특별한 계기가 있나요? <스토리즈 2>가 풀 보이스로 플레이어 여러분께 기쁨을 주기도 했고, <몬스터 헌터 스토리즈>를 이식한다는 계획이 시작되었을 때 2처럼 1도 풀 보이스로 즐겨주셨으면 한다는 계획이 자연스럽게 나왔습니다. 가능한 한 원작과 애니메이션 버전과 같은 성우님을 캐스팅하였으니 즐겨주시면 감사하겠습니다. ◈ <몬스터 헌터 스토리즈>의 매력은 무엇이라고 생각하시나요? 상대 몬스터의 특징에서 공격 패턴을 예측하고, 그에 맞서 약점을 찌르는 몬스터 헌터의 치고 빠지기를 잘 재현한 커맨드 배틀 시스템과 몬스터를 동료로 삼아 자신의 취향대로 육성할 수 있는 시스템, 게다가 전 세계의 플레이어에게 좋은 평가를 받은 시나리오, 이들이 한데 어우러져 <몬스터 헌터 스토리즈>의 독특한 게임을 체험할 수 있는 점이 매력이라고 생각합니다. 몬스터 헌터의 세계관을 RPG로 재현하고 있으므로, 몬스터 헌터의 팬분들, 또 몬스터 헌터를 처음 접하시는 분들께서도 충분히 즐기실 수 있을 것입니다. ◈ MHST 시리즈를 제작할 때 몬스터헌터의 세계관과 잘 어우러질 수 있도록 가장 노력을 기울이신 부분이 있다면 소개 부탁드립니다. 중시한 것은 ‘머릿속에 펼쳐진 몬스터 헌터의 세계’를 체감할 수 있는 게임으로 만들고 싶다는 것이었습니다. 액션 게임이기 때문에, 그려지지 않은 몬스터 헌터의 세계관이나 서바이벌 라이프를 RPG의 무대에서 체감시키고 싶다거나, 몬스터 헌터의 이미지를 RPG라는 게임 장르나 시스템에 잘 녹아들게 하고 싶습니다. 예를 들어, 필드 설계입니다. 액션의 몬스터 헌터는 당시 영역을 구분했습니다만, 머릿속에서는 연결되어 있을 것입니다. 그 머릿속 세계관을 표현하기 위해 넓은 필드를 기반으로 만들었습니다. 몬스터 헌터의 전통인 채집과 몬스터의 생태 표현은 이 필드 설계와 상성이 잘 맞으며, 배틀 시스템도 ‘몬스터의 습성을 관찰하는 것과 학습이 중요하다’라는 몬스터 헌터의 체험을 어떻게 RPG로 표현할지를 생각한 결과입니다. ◈ 가위바위보 상성을 활용한 전투가 독특하면서 깊이가 있었습니다. 이런 시스템을 마련한 이유가 궁금합니다. ‘몬스터의 습성을 관찰하는 것과 학습이 중요하다’라는 ‘몬스터 헌터’의 체험을 커맨드 시스템으로 어떻게 표현할지를 생각한 결과입니다. 몬스터마다 전투 행동에는 ‘패턴’이 있으며, 이를 읽고 커맨드를 선택하는 설계 사상은 개발 초기부터 가지고 있었습니다. 처음에는 ‘공격’, ‘돌아서 공격’, ‘대기’ 같은 액션 요소를 남기려고 했습니다만, 성립되기 어렵고 표현 패턴이 방대해질 것처럼 보였습니다. 그러던 중 공동 개발하고 있던 Marvelous사에서 현재의 ‘파워/스피드/테크닉’으로 하자는 제안이 있었고, ‘란포스라면 스피드, 얀쿡크는 스피드보다는 테크닉이려나, 티가렉스는 스피드보다는 파워겠지…’ 같은 식으로 각 몬스터의 이미지를 패턴에 할당하면 무엇을 낼지 알 수 없는 가위바위보의 운 게임 요소를 희석시켜 파악할 수 있는 가위바위보가 되지 않을까 생각했습니다. 또한 몬스터 헌터 유저인 부모가 체험하지 않은 아이에게 몬스터 헌터를 처음 체험시키는 계기나, 게임을 아는 부모와 모르는 아이가 해당 게임을 통해 소통하는 창구가 되지 않을까도 싶었습니다. ◈ <스토리즈 2>의 공동 퀘스트를 통한 멀티 협력 플레이가 인상적이었는데, <스토리즈 1>에서는 지원을 하지 않는 것으로 보입니다. 협력 플레이를 지원하지 않는 것으로 결정한 이유가 있을까요? 또한 통신 대전의 보상 체계(ex. 알 조각 지급)나 랭크, 전적 표기 등의 변화가 있는지 궁금합니다. 이번 이식에서는 원작의 매력을 남기고 고해상도화하여 이식할 방침이었으므로 통신 대전 등 시스템 측면에서의 변경은 없습니다. ◈ 기존에는 동료몬으로 삼을 수 있는 몬스터가 60여종이었는데, ‘아그나코트르’나 ‘라잔’ 같은 탑승이 가능해 보이는 몬스터를 동료로 삼을 수 있는지 궁금합니다. 이번 이식에서는 원작의 매력을 남기고 고해상도화하여 이식할 방침이었으므로 동료로 삼을 수 있는 몬스터의 추가는 없습니다만, 일본 외에 배포되지 않았던 타이틀 업데이트는 모두 수록되어 있습니다. 따라서 테오-테스카토르, 크샬다오라, 라잔 등의 몬스터를 동료몬으로 삼거나, 엔드 콘텐츠 확장 등은 일본 외의 플레이어 여러분께 최초로 제공되는 콘텐츠일 것입니다. ◈ <스토리즈 2>는 타 기종에서 유료로 판매되었던 콘텐츠들이 PS4 버전에서 동일한 방식으로 제공될 예정인가요? Switch 버전, Steam 버전에 있었던 유료 DLC는 모두 같은 방법으로 제공됩니다. ◈ <스토리즈 1>에서 진행했던 컬래버레이션 콘텐츠(젤다의 전설 / 쿠마몬 / 퍼즐앤드래곤)는 이번에도 만나볼 수 있을까요? 새로운 컬래버레이션도 진행을 고려 중이신지도 궁금합니다. CAPCOM사 외의 컬래버레이션 콘텐츠는 인계되지 않습니다.  다만, <스토리즈 1> 리마스터 버전에서는 <스토리즈 2>와의 세이브 데이터 연동이 새롭게 구현되어 있습니다. ◈ 프로듀서님께서 <몬스터 헌터 스토리즈>에서 가장 좋아하시는 캐릭터는 누구인가요? 가장 좋아하는 캐릭터는 릴리아입니다. 라이더의 마을에 태어났음에도 다른 길을 걸어 자신의 뜻을 관철해 나가는 모습은 두 작품을 통해 그려내고 있으니, 꼭 플레이어 여러분들도 주목해주시기 바랍니다. ◈ 한국 몬스터헌터 팬들에게 전하고 싶은 말씀이 있다면 부탁드립니다. <몬스터 헌터 스토리즈>를 한국분들께 제공할 수 있게 되어 매우 기쁘게 생각합니다. <몬스터 헌터 스토리즈> 시리즈는 액션 게임이 서투신 분들도 ‘몬스터 헌터’의 세계를 즐기실 수 있도록 제작된 RPG입니다. RPG를 좋아하는 분(특히 커맨드 배틀 RPG), 육성 요소를 좋아하는 분을 비롯하여 폭넓은 유저분들이 즐기실 수 있는 내용으로 되어 있습니다. 이 두 작품은 어느 쪽부터 플레이를 해도 즐기실 수 있도록 제작되었으며, <스토리즈 2>는 <스토리즈 1>의 4년 후를 그리고 있어 연결된 세계관 속에서 친숙한 캐릭터들이 등장합니다. 시리즈를 통해 성장해 나가는 캐릭터들에게도 주목하면서 꼭 두 작품을 즐겨주셨으면 합니다. 과거에 <스토리즈 1>을 플레이하신 분들도 풀 보이스화나 뮤지엄으로 한 번 더 즐겨주시기 바랍니다. 물론 ‘몬스터 헌터’ 플레이어 분들께서도 마음껏 즐기실 수 있도록 마련되어 있으니 꼭 플레이해 보시기 바랍니다! 신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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    • “여름 분위기 물씬” 카트라이더: 드리프트, 7월 13일 ‘시즌 3’ 오픈
    • “여름 분위기 물씬” 카트라이더: 드리프트, 7월 13일 ‘시즌 3’ 오픈
    • 글로벌 캐주얼 레이싱게임 ‘카트라이더: 드리프트’가 다가오는 7월 13일 세계 유명 휴양지를 배경으로 시원한 분위기를 담은 트랙과 함께 레이서를 맞이한다. 지난 8일 넥슨은 ‘피트 스탑(PIT STOP) - 시즌 3’ 영상을 공개하고 세 번째 시즌에 대한 주요 정보를 소개했다. ‘카트라이더: 드리프트’는 매 시즌마다 ‘피트 스탑’ 방송을 통해 개발자가 직접 신규 콘텐츠와 기획 의도, 제작 비하인드 등을 공개하고 있다. 특히 이번 시즌에는 샌프란시스코와 마이애미 등 세계 각지에서 여름 휴양지를 즐길 수 있는 ‘월드’ 테마를 준비한 만큼 조재윤 디렉터와 최준 배경 리더를 비롯해 넥슨 아메리카 소속 팀 노박 프로듀서, 새미 말하스 CM이 특별 출연하여 시즌 업데이트 소식을 전해 글로벌 이용자들의 기대를 모았다.   조재윤 디렉터는 “올 여름 레이싱으로 세계 여행을 떠나는 느낌을 받을 수 있길 바라는 마음으로 시즌 3에 다채로운 콘텐츠를 준비했으니 많은 이용자분들이 ‘카트라이더: 드리프트’에서 함께 즐거운 시간을 보내시길 바란다”며 새로운 시즌에 관심을 당부했다. 한편 ‘카트라이더: 드리프트’는 지난 시즌 동안 전달받은 이용자 피드백을 토대로 게임 UX, UI 개편을 포함해 게임 전반에 걸친 개선 작업을 준비 중이다. ‘시즌 3’에는 퀵 채팅 시스템을 신설하고 레이스 중 음성채팅 온오프 및 이모티콘 사용 기능을 지원하는 등 개편안을 적용하며, 이후에도 개선이 예정된 구체적인 내용에 대해 이용자들에게 보다 투명하게 이야기할 계획이다. 유명 해변가 배경의 신규 트랙 오픈! 모비, 투투 등 원작 기반 반가운 캐릭터 추가 넥슨은 오는 13일 ‘시즌 3: Catch Me If You Can’을 적용하고 여름 시즌을 맞아 ‘월드 샌프란시스코 수상비행장’과 ‘월드 마이애미 드라이브’, ‘월드 하와이 훌라훌라’, ‘월드 베네치아 곤돌라 투어’ 등 해변 도시의 풍경을 담은 신규 트랙 4종을 선보인다.  최준 배경 리더는 “트랙별로 기존의 레벨 디자인을 최대한 유지하면서도, 배경이 되는 도시를 세심하게 표현하기 위해 대표적인 랜드마크를 구현하거나 지역만의 문화색을 반영하는 등 표현에 신경을 기울였다”고 제작 과정을 설명했다. 원작에서 만날 수 있었던 다양한 캐릭터 또한 ‘시즌 3’의 새로운 얼굴로 공개된다. 로두마니 선장 휘하의 해적 단원인 ‘모비’와 ‘투투’, 화려한 외모를 지닌 댄서 ‘레나’, 그녀를 짝사랑하는 서퍼 ‘마틴’ 등 캐릭터가 추가되어 함께 레이싱을 즐길 수 있다. 팀 노박 프로듀서는 “모비와 투투의 이야기는 지난 시즌부터 로두마니 해적단을 중심으로 펼쳐진 스토리라인과 연결되어 흥미로운 이야기를 전할 것”이라고 언급하며 신규 캐릭터의 등장 배경을 설명했다. 깃발 쟁취하는 ‘플래그전’, 빠른 소통 위한 ‘퀵 채팅’ 등 업데이트 사항 적용 또한 이번 시즌 3 업데이트로 기존 모드 연구소를 통해 제공하던 ‘무한 부스터전’을 정식 모드로 오픈하고, 신규 콘텐츠 ‘플래그전’을 선보인다. ‘플래그전’은 깃발을 쟁취하기 위해 경쟁하는 모드로, 트랙 위에 배치된 깃발을 팀 진영에 위치한 플래그존에 가져다 넣어 점수를 쌓을 수 있다.  특히 아이템전과 동일하게 아이템 박스가 트랙 위에 배치되어 있어 각종 아이템을 활용한 전략으로 상대를 방해하며 깃발을 선취하는 재미를 경험할 수 있다. 이용자간 커뮤니케이션 기능도 강화된다. 레이스 진행 중 이모티콘을 사용해 다른 이용자와 감정을 교류할 수 있도록 개선하고, 로비 등 영역에서 퀵 채팅 시스템을 도입한다. 이외에도 카트바디 업그레이드 시스템의 최대 등급을 영웅까지 확장하고 여름 분위기에 각종 다양한 카트바디와 캐릭터를 만날 수 있는 레이싱 패스 등을 새 시즌 오픈에 맞춰 선보일 예정이다. 넥슨은 이번 시즌 ‘피트 스탑’ 영상 공개를 기념해 쿠폰 번호 2종을 공개했다. 영상 내 공개되는2종의 쿠폰 번호를 확인해 9월 22일까지 각각 입력하면 ‘3,000 Lucci’와 ‘소피아 이모티콘’ 등 게임 아이템을 받을 수 있다.                                                                      유진호 기자 (desk@hungryapp.co.kr)
    • [리니지2 레볼루션] 콘텐츠 보상 2차 개편! 이번에는 콜로세움과 아덴 성혈전이다.
    • [리니지2 레볼루션] 콘텐츠 보상 2차 개편! 이번에는 콜로세움과 아덴 성혈전이다.
    • 리니지2 레볼루션이 6월 8일 업데이트를 통해 콘텐츠 보상 2차 개편을 진행했다. 이번 2차 개편을 통해 콜로세움 시즌 보상, 콜로세움 주화 상점 및 아덴 성혈전 상점의 콘텐츠와 상점 보상이 개편됐다. ■ 더욱 풍부한 보상으로 돌아왔다! 콘텐츠 보상 2차 개편 콘텐츠 보상 2차 개편은 콜로세움, 아덴 성혈전 콘텐츠를 대상으로 진행된다. 콜로세움 콘텐츠에서는 시즌 보상과 주화 상점이 개편되며, 콜로세움 시즌 보상에서는 콜로세움 주화, 레드 다이아, 아데나를 제외한 보상이 모두 삭제되고 대신 실렌의 가호, 마프르의 가호, 사이하의 가호로 변경됐다. 또한, 2강 진출자에게 지급되는 주화가 300개에서 500개로, 레드다이아가 1,000에서 3,000개로 증가했으며, 추가로 초월 룬 각성석 선택상자도 지급된다. 콜로세움 주화 상점에서는 변신체 강화주문서 5개 상품의 교환 가능 횟수가 6회에서 20회로 증가했다. 추가로 사이하의 가호, 고급 문양 강화서, 미확인 룬 각성석의 교환 가격이 더 저렴해졌고, 사용 빈도가 높은 일부 소비 아이템이 상점에 추가됐다. 아덴 성혈전 콘텐츠에서는 성혈전 축제 상점과 아덴 성주 상점이 개편된다. 아덴 성혈전 상점에서는 시공의 균열(일반) 입장권과 아데나 상자가 삭제되고, 시공의 균열(악몽) 입장권과 LR등급 장식 제작서가 추가된다. 또한, 정령탄 압축팩의 구매 제한이 100회에서 500회로 증가했다. 마지막으로 아덴 성주 상점에서는 빛의 아덴성주만 구매할 수 있었던 아지트 혈맹 물약 상자의 구매 제한이 삭제되었고, 신규 상품으로 실렌의 가호, 혈맹 주화 이외에 주요 소비 아이템이 추가됐다.
    • [리니지2 레볼루션] 5월 가정의 달 - 레볼 용사 대축제 이벤트!
    • [리니지2 레볼루션] 5월 가정의 달 - 레볼 용사 대축제 이벤트!
    • <리니지2 레볼루션>에서 5월 가정의 달을 맞이하여 다양한 이벤트를 진행한다. 페스티벌 테마로 변경된 마그나딘에서 신나는 축제 분위기를 만끽하고, 캐릭터 성장에 도움을 주는 다양한 이벤트를 통해 전투력을 높여보자. ■ 이것은 시작에 불과하다. 레볼 용사 대축제 1차 이벤트 3종! 5월 25일까지, 레볼 용사 대축제 1차 이벤트가 진행된다. 이벤트 기간 중 게임에 접속하면 이벤트 안내 퀘스트가 나타나며, 이를 통해 이벤트에 대한 간단한 안내를 받을 수 있다. 단, 이벤트 가이드 퀘스트는 320레벨에 받는 ‘마그나딘 할인상점’과 ‘마그나딘 허수아비’ 퀘스트 및 2차 전직 완료 후에 받는 ‘전설 탈리스만’ 퀘스트를 완료해야 진행할 수 있다. 이벤트 기간 중 이벤트 월드 보스인 ‘파수꾼 엔키’가 등장한다. 파수꾼 엔키는 다른 월드 보스의 보상 획득 여부와 관계없이 1일 1회의 보상 습득 기회가 별도로 제공된다. 또한, 542 레벨 이하의 캐릭터에게는 능력치를 강화하는 버프가 적용되기 때문에, 레벨이 낮은 캐릭터도 문제없이 공략에 참여할 수 있다. 단 1회만 타격해도 보상을 받을 수 있으니 꼭 참여하자. 파수꾼 엔키의 등장 시간은 09:00~20:29 / 21:00~03:59이며, 보스 현황판 – 이벤트 월드 보스 메뉴를 통해 입장할 수 있다. 단, 00:00 이후부터는 마그나딘 내 가젯을 조작하여 입장해야 한다. 이벤트 기간 동안 ‘이벤트’ 메뉴에 엔키 코인 교환소가 오픈된다. 파수꾼 엔키를 처치하거나 매일 제공되는 미션을 수행해서 엔키 코인을 얻고, 수집한 엔키 코인으로 다양한 아이템을 교환할 수 있다. 엔키 코인을 얻을 수 있는 미션은 총 5종류로, 혈맹 출석 완료(2개), 오만의 탑 소탕(2개), 아데나 던전 완료(2개), 경험치 전던 완료(3개), 결투장 참여 1회(2개)가 있다. 이와 함께 성장 비용 할인 이벤트도 진행된다. 5월 25일까지 아가시온 일반 성장, 펫 장비 레벨업, 펫 장비 승급, 펫 장비 강화 시 소비하는 아데나가 70% 할인, 펫 장비 옵션 변경 시 소비하는 다이아가 50% 할인된다. ■ 접속만 해도 다 준다! 레볼 용사 대축제 4주 접속 보상 이벤트! 6월 7일까지, 매일매일 접속만 해도 다양한 보상을 지급하는 출석 이벤트가 진행된다. 특히 이번 출석 이벤트 보상은 유저 투표에 의해 테마가 정해진 것으로, 득표 수 1~4위를 기록한 테마에 맞는 구성으로 진행된다. 단, 접속 보상은 매일 10:00~23:59 사이에 접속해야만 수령할 수 있다. ■ 매일매일 공짜로 준다! 변신의 유물상자 이벤트! 5월 25일까지, ‘변신체 복구권, 9강 변신체 강화주문서’ 등 다양한 아이템을 획득할 수 있는 ‘변신의 유물 상자’ 이벤트도 함께 진행된다. 변신의 유물 상자는 1일 1회 무료로 열 수 있으며, ‘낡은 황금 열쇠’ 아이템을 사용해 추가로 상자를 열 수도 있다. 낡은 황금 열쇠는 ‘이벤트, 꾸러미 상점’에서 특정 상품을 구매해서 얻을 수 있다. 만약 이전에 진행했던 변신의 유물상자 이벤트에서 얻은 낡은 황금 열쇠가 있다면 이번 이벤트에서도 사용이 가능하다. 유물 상자는 서버 내 모든 유저가 참여하는 이벤트로, 획득 가능한 보상 수량도 다른 유저와 공유되니 이 점을 꼭 명심하자.

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    • 6월 29일 ‘LCK T1 vs KT 정규 리그 대전,  Home Ground’ 이벤트
    • 6월 29일 ‘LCK T1 vs KT 정규 리그 대전,  Home Ground’ 이벤트
    • LCK가 2021년 프랜차이즈 시스템 도입 이후 처음으로 정규 리그 경기를 별도 경기장에서 특정 팀의 홈 경기 형태로 경기를 치른다. '리그 오브 레전드(LoL)' 이스포츠의 한국 프로 리그를 주최하는 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(이하 'LCK')는 오는 6월 29일(토) 예정된 2024 LCK 서머 3주 차 T1과 kt 롤스터의 경기를 경기도 고양시 일산서구에 위치한 고양 소노 아레나에서 치르기로 했다고 밝혔다. 'T1 Home Ground(T1 홈 그라운드)'라는 이름으로 진행되는 이번 정규 리그 경기는 T1의 제안을 LCK가 검토 후 받아들이면서 급물살을 타기 시작했다. LCK는 이번에 진행되는 이벤트 결과에 따라 추후 관심을 보이는 다른 팀에게도 기회를 확장하는 방안을 검토할 예정이다.리그 차원에서는 팀들에게 자체적인 마케팅 및 수익 다각화 기회를 제공할 수 있고 팀 입장에서는 실질적인 홈 경기를 통해 다양한 팬 이벤트를 선보이며 국내외 T1 팬들에게 색다른 가치를 부여할 수 있을 것으로 보여 과감히 시도해 보기로 결정했다. 'T1 홈 그라운드'에 '어웨이'팀으로 대결을 펼치는 kt 롤스터 역시 응원 문화 활성화라는 취지에 공감, 적극적으로 참여 의사를 밝혔다.  'T1 Home Ground'는 이벤트전이 아닌 LCK 정규 리그 경기 가운데 하나이기 때문에 LCK와 T1이 공동 주최하며, 주관은 T1과 WDG가 맡는다. 이에 따라 심판진 등 공정한 경기 진행에 필수적인 영역에 대해서는 기존과 동일하게 LCK가 담당하며, 이외 현장 카메라 연출 등 일부 방송 제작과 현장 운영은 T1과 WDG가 맡는다. 티켓 예매를 비롯한 세부 내용은 이후 T1과 kt 롤스터 공식 채널을 통해 공지될 예정이다.한편, 같은 날 두 번째 경기로 진행되는 한화생명e스포츠와 농심 레드포스의 대결은 평소와 같이 서울 종로구 롤파크에 위치한 LCK 아레나에서 펼쳐진다. 이규찬 기자 (lkc@smartnow.co.kr)
    • 라이엇 게임즈, 페이커 헌정 ‘전설의 전당’ 콘텐츠 업데이트
    • 라이엇 게임즈, 페이커 헌정 ‘전설의 전당’ 콘텐츠 업데이트
    • 라이엇 게임즈가 오늘(29일) ‘리그 오브 레전드(이하 LoL)’ 이스포츠 프로 선수 ‘페이커’ 이상혁(이하 페이커)의 업적을 기리는 ‘전설의 전당’ 상세 콘텐츠를 공개했다.플레이어는 페이커가 제작에 참여한 ‘아리’와 ‘르블랑’의 신규 스킨과 페이커의 별명인 ‘불사대마왕’을 상징하는 요소가 가미된 ▲비주얼 효과 ▲아이콘 ▲감정표현 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 콘텐츠 수익의 일부는 페이커와 구단에 환원된다. 이벤트 패스는 페이커의 발자취를 따라가며 즐기는 콘텐츠다. 신규 스킨 ‘떠오른 전설 르블랑’을 비롯해 ▲페이커의 역대 LoL 월드 챔피언십 우승 스킨 3종 ▲’브로콜리 남작’ 칭호 ▲페이커 와드 등 다양한 인게임 보상을 획득한다.플레이어는 컬렉션에 따라 ‘떠오른 전설 아리’, ‘불멸의 전설 아리’ 등 이벤트 기간에만 선보이는 신규 스킨을 얻는다. 스킨별로 ▲귀환 모션에 등장하는 ‘소환사의 컵’ ▲대지 문양에 각인된 페이커의 안경 ▲포탑 철거 시 나타나는 페이커 시그니처 등 LoL 최초로 구현한 효과를 즐길 수 있다.페이커의 전설의 전당 헌액을 축하하고 업적을 돌아보는 공간도 열린다. 라이엇 게임즈는 오늘(29일)부터 6월 16일(일)까지 하이커 그라운드(HiKR GROUND, 서울시 중구 소재)에서 ‘페이커 신전’을 운영한다. 플레이어는 페이커 신전에서 ▲페이커 ’엄지척’ 형상화 동상 ▲상습 숭배 및 기습 숭배 존 ▲전설의 전당 스킨 체험 존 등의 콘텐츠를 즐기고 추첨을 통해 특별 제작 키캡 등 다양한 상품을 얻을 수 있다.전설의 전당 콘텐츠는 5월 30일(목)부터 LoL 테스트 서버(Public Beta Environment)에 적용되며, 6월 13일(목)부터는 라이브 서버에 정식 도입된다. 전설의 전당에 대한 자세한 내용은 공식 웹사이트에서 확인할 수 있다. 유진호 기자 (desk@hungryapp.co.kr)
    • 2024 LCK 서머, 10개 팀 통합 로스터 공개
    • 2024 LCK 서머, 10개 팀 통합 로스터 공개
    • 2024 LCK 서머 1라운드에서 활약할 10개 선수단의 구성원들이 정해졌다.'리그 오브 레전드(LoL)' 이스포츠의 한국 프로 리그를 주최하는 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아는 내달 12일(수) 개막하는 2024 LCK 서머 1라운드 통합 로스터를 공개했다. 스프링에서 만족스러운 성적을 내지 못했던 중하위권 팀들은 로스터를 대거 변경하면서 서머를 앞두고 변화를 시도했다. 팀에서 육성하고 있는 팜 시스템에서 콜업하는 것이 일반적이지만 이번 서머를 앞두고 진행된 리빌딩 과정에서는 유명 스트리머 출신이 영입되거나 선수들을 지도하던 코치가 선수로 복귀하는 등 특이한 사례가 다수 눈에 띈다. 가장 많은 변화를 시도한 팀은 농심 레드포스다. 스프링 정규 리그 중 허영철 감독이 사임하면서 박승진 코치를 감독 대행으로 선임했던 농심 레드포스는 서머를 맞아 박승진을 정식 감독으로 임명했다. 농심 챌린저스 팀을 지도하던 '구거' 김도엽은 현역 선수 못지않은 실력을 보유했다고 판단해 서머를 앞두고 선수로 복귀했다. 김도엽의 빈자리는 김진영 코치가 맡는다. 미드 라이너 '피에스타' 안현서, 정글러 '사운다' 공인혁 등을 말소시킨 농심 레드포스는 중국 LPL 팀인 에드워드 게이밍에서 뛰던 미드 라이너 '피셔' 이정태를 영입했고 스트리머로 활동하던 '애디' 성민규를 탑 라이너로 합류시켰다.스트리머로 활약하다가 팀으로 들어온 사례는 광동 프릭스에도 존재한다. 미드 라이너와 원거리 딜러로 개인 방송을 진행하면서 많은 팬을 보유하고 있는 최기명이 이번 서머를 맞아 광동 프릭스의 원거리 딜러 '리퍼'로 활약할 예정이다. 광동 프릭스는 T1 챌린저스에서 활동하던 '미노스' 강민우를 영입하며 전력을 보강했다. 디플러스 기아는 챌린저스 팀 선수들을 대거 물갈이했다. '라헬' 조민성과 '진범' 전진범, '루피' 김동현을 로스터에서 제외한 디플러스 기아는 '웨인' 황서현과 '모함' 정재훈을 영입했으며 스프링 로스터에서 제외됐던 '바이블' 윤설을 다시 로스터에 포함했다.OK저축은행 브리온은 광동 프릭스로부터 선수를 임대하기도 했다. 2023년 광동 프릭스의 주전 정글러로 뛰었으나 올해 스프링에서는 거의 경기에 출전하지 못했던 '영재' 고영재를 임대해 온 OK저축은행 브리온은 팀을 떠난 '기드온' 김민성의 자리를 맡길 것으로 보인다. 이외에도 T1은 중국과 아시아태평양 지역 리그에서 좋은 활약을 펼쳤던 '래더' 신형섭을 챌린저스 코치로 영입했고 젠지는 미드 라이너 '스타릿' 정별, DRX는 정글러 '제피르' 황혁수와 서포터 '베르' 이준민, BNK 피어엑스는 탑 라이너 '소보로' 임성민을 서머 1라운드 로스터에 포함시켰다.2024 LCK 서머 정규 리그는 6월 12일(수) 디플러스 기아와 한화생명e스포츠의 경기로 막을 올린다. 유진호 기자 (desk@hungryapp.co.kr)

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